Arte y Tecnología: Del Pop al siglo XXI

M Theory. Infinite possibilities

Aunque el arte y los nuevos medios se centran en la novedad de nuevos modelos culturales, tecnologías y aspectos políticos, no aparecen de la nada sino que podríamos rastrear sus orígenes ya desde la segunda década del siglo XX con el Dadaismo en lo que a concepto y estética se refiere, e igual que el Dadaismo se intuye como una reacción a la industrialización de la guerra y la reproducción mecánica de textos e imágenes. El arte al que nos referimos aquí puede entenderse como una reacción a la evolución de las TIC´s y los procesos de digitalización.

Podríamos decir que en como cualquier otra disciplina humana existe un principio de causalidad y una cadena de acontecimientos que confluye en un punto concreto. Eso es lo que en realidad sucede con el tema que nos ocupa. Del Dadaismo vuelven a aflorar estrategias como el collage, los ready-mades, las acciones políticas o las performances, incluyendo la provocación irónica y el absurdo que irrita al público complaciente y anclado en viejas escuelas.

El Dadaísmo y sus ready-made: la aventura de las vanguardias - Arte - Arte
Rueda de bicicleta sobre taburete. Marcel Duchamp

Otro antecedente que tiene el nuevo arte tecnológico lo encontramos en el Pop-Art por la referencia constante a la cultura comercial, sino directamente sumergido en ella como sucede con el universo de los videojuegos. Al igual que artistas como Lichtenstein utilizan la técnica de las tiras de comic, artistas como Thomsom y Craighead utilizan el videojuego Space Invaders en su obra Trigger Happy de 1998,o eBoy recreando sus obras pixel a pixel como los puntillistas impresionistas intentando alejarse de la cultura popular en la que se inspira.

El arte conceptual es otra de las grandes influencias del arte electrónico y digital de la segunda década del siglo XXI. Se centra más en las ideas que en el soporte material de la obra. La obra Every Icon de John F.Simon JR incluye un applet de Java programado para explorar de forma indefinida todas las imágenes que es posible formar en una retícula de 32×32 pixels, de hecho debemos darnos cuenta que esta última obra no es necesario que sea vista para ser entendida, de tal manera que se encuentra mucho más cerca del universo conceptual de Marcel Duchamp o Allan Kaprow por ejemplo.

Every Icon - UBC Wiki
Every Icon. John F. Simon JR.

Como referencia más cercana podríamos decir que el arte de los los nuevos medios tiene parecidos íntimos con el Videoarte, más aún cuando consideramos su auge con la aparición de equipos de filmación mucho más asequibles que en décadas anteriores. Años más tarde la aparición de los navegadores catalizó este arte en un movimiento y sus integrantes naciendo a una nueva manera de explorar la realidad cambiante entre tecnología y cultura, cosa que venimos viendo desde el nacimiento del arte como algo que nos separa definitivamente del resto del universo animal.

Este movimiento del que hablamos surge tras el colapso del arte después del lunes negro de 1987, también de la proliferación de programas de artes de posgrado y la expansión de los museos, pero sin dar lugar a movimientos realmente nuevos, hablándose incluso de la muerte de la pintura.

El NetArt en 1997 fue incluido por primera vez en la exposición Documenta X de Kassel en Alemania, aunque se contemplaba como algo separado del mundo artístico, las listas de correo y la www servían de canales alternativos de discusión y distribución, debate y promoción, y en definitiva exhibición de las nuevas obras multimedia, lo que permitió a los artistas crear una escena artística online de alcance mundial en un contexto de creciente globalización como ocurrió en la decada de los 90 con bienales como las de Johanesburgo y Gwanju. Esta globalización facilitó el comercio internacional, las alianzas multinacionales y el libre intercambio de ideas que junto a los avances en software y hardware completaron el círculo de una primera generación de artistas , la de los ochenta, que creció con ordenadores y videojuegos, sintiéndose tan a gusto con las nuevas tecnologías como con la formas culturales tradicionales.

Los factores anteriores junto a la fascinación que despertaban las nuevas tecnologías suscito un interés sin precedentes en los artistas animados en esto en la era de las puntocom, la ideología californiana del teórico de la comunicación Richard Barbrook un cóctel explosivo de teorías libertarias y utopía tecnológica ejemplificada en la linea editorial la revista Wired. Artistas como Mark Napier que de día trabajaba programando bases de datos para entidades financieras de Wall Street crearon obras pioneras creadas en el entorno de internet como Shredder 1.0.

Shredder – mark napier
Shredder 1.0. Mark Napier

El ordenador dejó de ser un simple instrumento para manipular imágenes para convertirse en el conducto de acceso a una comunicación real internacional entre artistas, comisarios, críticos, coleccionistas, etc. El término netart nació en 1995 de la mano del artista esloveno Vuk Cosic como net.art en un email corrupto. De hecho el término se acuñó ne la Europa del Este de donde proceden algunos de los artistas más destacados de los primeros años del netart como los moscovitas Alexei Shulgin y Olia Lialina. La privatización de internet junto a la caida del muro de Berlín fueron fenómenos paralelos que marcaron la evolución de este arte.

Con esta explosión creativa surgieron otros géneros como el Software art, el game art y las instalaciones y performances multimedia. Muchos de los nuevos artistas trabajaban en régimen de cooperación ya sea ad hoc o a largo plazo como por ejemplo en el caso de Carnivore, de RSG, en la que participaron varios programadores, numerosos artistas y colectivos artísticos, llegándose en ocasiones a colaboraciones más ideológicas que prácticas. Podemos destacar entre estos grupos a R Ark, Bureau of Inverse Technology, Fakeshop, Institute for Applied Autonomy, Mongrel o VNS Matrix.

Carnivore client in action; see http://rhizome.org/RSG/RSG-CPE0C-1/ |  Download Scientific Diagram
Carnivore. RSG

Muchas de esas obras necesitan de la participación del público, otras requieren que el público interactue con la obra. En la obra «My boyfriend Came Back From the War» de Olia Lialina el visitante debe hacer clic en una serie de marcos de una página web para visualizar imágenes y fragmentos de texto, el desarrollo de la obra para cada visitante queda subordinado a las acciones de éste.

Otro aspecto interesante es la apropiación, algo tan habitual que se da por hecho por el fácil acceso a a archivos, imágenes, sonidos, samples, textos y otros recursos combinado con la ubicua función «cortar/pegar». En «After sherry Levine» (2001) de Michael Mandiberg se llevó este hecho hasta el absurdo, y el la actualidad la utilización de tecnologías de código abierto y de fragmentos de audio, texto, videojuegos, programas, música, imágenes, fotografías, etc. por parte de los artistas se ha convertido en uno de los lugares comunes del netart.

Female Extension | Net Art Anthology
Female Extension. Cornelia Sollfrank

Finalizando este post podríamos hablar de aspectos absolutamente novedosos como las parodias corporativas (en la obra «Airwood» de 1999 Jennifer y Kevin McCoy crearon una multinacional fake con logotipo, página web, uniformes, jerga empresarial, imágenes de seguridad etc), la filosofía hacker y el hacktivismo («A hacker Manifesto«– 2004, «Female Extension«, proyecto ciberfeminista para desenmascarar el sexismo, de SollFrank, o el proyecto «Child as Audience«-2001 fruto de la colaboración de Cory Arcangel, Knowbotic Research y Critical Art Ensemble).

Otros artistas de los nuevos medios utilizan internet como una herramienta con la que exploran la construcción y la percepción de la identidad, permitiendo al artista crearse fácilmente un personaje ficticio en la Red con solo configurar una cuenta de email o una página Web (¿Alguien sabe quien está detrás de este blog?) inventando de la nada raza, sexo, edad, orientación sexual y nacionalidad por ejemplo. «Mouchette.org« es un proyecto que finge ser obra de una treceañera que lleva el nombre de la protagonista de una película de Robert Bresson y que ejemplifica la maleabilidad e incertidumbre de la identidad en internet (aquí se me vienen a la memoria los populares creepy pastas como un ejemplo interesante de estos fenómenos identitarios.

About Mouchette
Mouchette.org

La telepresencia y vigilancia y la pérdida de dimensión de la distancia geográfica han dado lugar a obras tan extrañas como «Telegarden» de Ken Goldberg, en la que mediante cámaras y el brazo mecánico de un robot manejado por control remoto la gente de cualquier lugar del planeta cuida las flores y plantas de un jardín. La obra «Vectorial Elevation«,

análogamente permite a los visitantes de la web mover a distancia focos robotizados para crear distintos patrones de iluminación, y rizando el rizo en «Rara Avis» de 1996, Eduardo Kac introduce un loro robotizado con cámaras en sus ojos en una jaula con loros reales y donde los visitantes dirigen los movimientos del ave robotizada. ¿De dónde creemos que sale la inspiración para los Telerealities y los programas de «Gran Hermano»? Pues de este concepto y de una asunción perversa del la obra de Orwell.

Podríamos hablar de forma indefinida sobre este tema tan actual e interesante pero yo ya me he cansado y sólo queda que les cause el suficiente interés para explorar por la Red las infinitas iniciativas que van de lo más bello a lo más inquietante.

¡ADIOS!